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La Realidad Virtual como instrumento del Marketing y Gestión de los Destinos Turísticos

Por Mg. Carmelita Morales Mendoza

Mg. En Dirección y Planificación del Turismo

Docente de posgrado USMP

cmoralesm@usmp.pe

ORCID: 0000-0002-0531-8857

La Realidad Virtual (RV) está transformando la forma de realizar y gestionar el turismo. Estudios realizados en Reino Unido y Hong Kong sugieren que un gran número de potenciales turistas, experimentan alguna forma de turismo virtual antes de su visita a un destino (Tussyadiah et al., 2018). Por su parte, los organismos gestores de destinos- que priorizaron el uso de esta tecnología para mantener el interés de los turistas durante la pandemia-, ahora la emplean como estrategia de captación de visitas (Kim & Hall, 2019); así como, para agregar valor a los sitios de interés de sus circunscripciones territoriales (Toubes & Fraiz Brea, 2021).

La RV es altamente efectiva para promocionar un destino turístico y para estimular su visita (Kim & Hall, 2019; Ying et al., 2022). Tussyadiah (2016) señala que esto se debe a dos razones fundamentales que se explican por: la teoría de la presencia y, por la teoría de la transportación. La primera destaca cómo la RV permite simular estar en otro mundo, configurado como un destino turístico casi idéntico al real, donde, además, se puede interactuar con sus elementos. La segunda teoría se basa en la capacidad de la RV para hacer sentir al usuario que se teletransporta, o que se transporta mentalmente a otro entorno. Ambos, tanto el papel de la presencia, como el de la transportación, influyen positivamente en el uso de la RV, y son las razones del poder persuasivo de esta herramienta del marketing turístico.

Por otro lado, durante el viaje, los entes gestores del turismo, así como las atracciones emplean la RV para intensificar la experiencia turística de los visitantes. Los parques temáticos son un ejemplo de haber introducido estas innovaciones hace algunos años (Sciarretta et al.,2019). Como muestra son las ofertas que prometen los parques de diversiones Alton Towers (Reino Unido) y Six Flags (Estados Unidos) que consisten en aumentar la adrenalina que experimentan los usuarios de sus montañas rusas sumando a la experiencia de velocidad y descenso, otra virtual de acción y ciencia ficción potenciada por el uso de lentes y cascos inmersivos (Boxall, 2016; Jara, 2016). Esta aplicación sin duda resalta el potencial de la RV, así como de otros medios de comunicación digital como la Realidad Aumentada (RA) como herramientas efectivas del marketing experiencial.

Los factores que aumentan la ´presencia´ en un escenario virtual, es decir que la hacen más ¨vívida¨ o ¨real¨ son: a.  la caracterización del ambiente con recursos audiovisuales que incrementen el ´realismo´ (p.ej. imágenes 360° tomadas por drones, audio y video en HD o sistemas de tecnología háptica), y b. el uso de dispositivos de realidad virtual (p. ej. gafas Oculus Rift) que aumenten las posibilidades de interacción del usuario en el ambiente virtual, vale decir, ampliar las posibilidades que tienen los usuarios para modificar ese ambiente (Tussyadiah,2016). Es más, los resultados de una encuesta aplicada a internautas y a usuarios de redes sociales indican que las mejores experiencias de RV son aquellas que tienen como soporte técnico imágenes 3D de los destinos o de la infraestructura turística con las que ellos pueden ¨interactuar¨. (Kastanidou, 2019).

Finalmente, esta herramienta tecnológica presenta- entre otras posibilidades- dos aplicaciones más en el campo de la gestión de destinos: la interpretación del patrimonio cultural y natural, y la preservación de los sitios turísticos en peligro de ser destruidos. Preliminarmente, su rol es positivo en la interpretación del patrimonio (Ren & Chen, 2021) aunque se necesita mayor investigación por parte de la academia y mayor atención de la industria para analizar sus implicancias. La RV también ofrece la posibilidad de acercar al turista a lugares que ya no existen; o, proteger aquellos que no pueden ser visitados ¨físicamente¨ por su alta vulnerabilidad. Algunos ejemplos son el proyecto de reconstrucción virtual de la Domus Aurea en Roma (Euronews, 2017) o la creación de la aplicación ¨Backup Ukraine¨ (Jiménez, 2022). Al respecto, la literatura enfatiza la importancia del cumplimiento de criterios de autenticidad, que influyen en una actitud favorable del visitante hacia estas experiencias virtuales (Guttentag, 2010; Nam & Baker, 2023).

Referencias

Boxal A. (2016, 12 de enero). This insane new roller coaster will use VR to make the ride even more stomach-churning. Digital Trends. https://www.digitaltrends.com/computing/alton-towers-galactica-vr-roller-coaster-news/

Euronews (2017, 08 de febrero) Visita virtual de la Domus Aurea de Nerón en Roma. Euronews.

Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management (1982), 31(5), 637–651. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009.07.003

Jara J. (2016, 07 de marzo). Six Flags estrenará realidad virtual en montañas rusas. Digital Trends. https://es.digitaltrends.com/entretenimiento/montana-rusa-six-flags-realidad-virtual/

Jiménez B. (2022, 12 de abril). El proyecto ‘Backup Ukraine’ busca conservar el patrimonio de Ucrania a través de imágenes 3D. Marketing Directo.com

Kastanidou, A. (2019). Tourism Marketing Through Internet and Social Media, the Contribution of Smartphones and Virtual Reality. In Strategic Innovative Marketing and Tourism (pp. 1207–1214). Springer International Publishing AG. https://doi.org/10.1007/978-3-030-12453-3_138

Kim, M. J., & Hall, C. M. (2019). A hedonic motivation model in virtual reality tourism: Comparing visitors and non-visitors. International Journal of Information Management, 46, 236–249. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.11.016

Nam, K., Dutt, C. S., & Baker, J. (2023). Authenticity in Objects and Activities: Determinants of Satisfaction with Virtual Reality Experiences of Heritage and Non-Heritage Tourism Sites. Information Systems Frontiers, 25(3), 1219–1237. https://doi.org/10.1007/s10796-022-10286-1

Ren, W., & Chen, X. (2021). Evaluation of an Online 360° Virtual Reality World Heritage Site During COVID-19. Open Archaeology (Berlin, Germany), 7(1), 1192–1215. https://doi.org/10.1515/opar-2020-0188

Sciarretta, E., Carriero, A., & Marinensi, G. (2019, 26 – 31 de julio). Optimizing User Experience in Amusement Parks and Enhancing Their Active Role in Urban Spaces Through New Technology [Sesión de Conferencia]. Human-Computer Interaction. Design Practice in Contemporary Societies, Orlando, Estados Unidos.. https://doi.org/10.1007/978-3-030-22636-7_19

Toubes, D. R., Araújo Vila, N., & Fraiz Brea, J. A. (2021). Changes in Consumption Patterns and Tourist Promotion after the COVID-19 Pandemic. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 16(5), 1332–1352. https://doi.org/10.3390/jtaer16050075

Tussyadiah, I. (2016). Week 2: Information Technology Adoption and Dynamic Impact on Hospitality and Tourism Organizations [Conferencia de un curso en línea]. En Tussyadiah, I. Virtual Reality and Tourism. edX. https://learning.edx.org/course/course-v1:HKPolyUx+HTM540x+3T2023/home

Tussyadiah, I. P., Wang, D., Jung, T. H., & tom Dieck, M. C. (2018). Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism. Tourism Management (1982), 66, 140–154. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2017.12.003

Ying, T., Tang, J., Ye, S., Tan, X., & Wei, W. (2022). Virtual Reality in Destination Marketing: Telepresence, Social Presence, and Tourists’ Visit Intentions. Journal of Travel Research, 61(8), 1738–1756. https://doi.org/10.1177/00472875211047273